Entrevista de invitados: Talking Brass a la deriva con Stormhaven Studios

Nota de Editor: esta entrevista fue realizada por nuestros amigos en MMOZG, a la que hemos trabajado en el pasado para organizar versiones en inglés de entrevistas de desarrolladores. El equipo MMOZG tiene miembros de diferentes países, incluidos Rusia y Ucrania, y, lamentablemente, debido a las circunstancias que rodean la invasión en curso de Ucrania por Rusia, era imposible organizar la entrevista en el sitio original. Estamos organizando con orgullo la entrevista aquí, que se dividirá en dos partes debido a la longitud. Asegúrese de revisar la Parte 2 Mañana y todo el crédito aquí va al equipo trabajador de nuestros increíbles colegas sobre ATMMOZG. Mantente a los amigos seguros. - Joseph Bradford, Gestioning Editor

Esta entrevista se planificó antes de la guerra, comenzó justo antes de que comenzara la guerra y se terminó mientras aún estaba yendo. Se planeó que se publicará en MMOZG.NET, el sitio realizado por un equipo de diferentes países, incluidos Rusia y Ucrania. Hoy en día se suspende, ya que es imposible discutir los juegos en el momento de la guerra. Sin embargo, tomó mucho tiempo y esfuerzo colectivo por Stormhaven Studios para responder a nuestras preguntas y sería injusto no publicarlo en absoluto.

Es por eso que lo estamos publicando aquí en jugadores, por lo que los jugadores de todo el mundo aún no están afectados por esta guerra pueden leerlo y disfrutarlo. Y si puede influir en sus gobiernos para ayudar a Ucrania más, por favor, hágalo. Es muy importante no solo para Ucrania sino para todo el mundo, ya que esta guerra no será solo entre Rusia y Ucrania, y se extenderá a través de Europa y el resto del mundo si Ucrania se deja sola en la lucha. Así como fue a principios de la WW2 y Alemania, atacando a Sudetenland en Checoslovaquia.

Fue un esfuerzo de equipo de Stormhaven Studios, y si bien estas respuestas se formaron en texto por John Gust, el productor ejecutivo del equipo, había 8 personas de Stormhaven Studios en esta conversación y todos contribuyeron. ¡Así que Disfrutá!

RIGEBOROD: En primer lugar, queremos agradecerle su posición en dos frentes: el enfoque en la interacción social en MMO y el modelo de negocio de suscripción mensual. En uno de sus últimos videos en YouTube, también ha señalado que los artículos cosméticos pueden ser logros igualmente importantes para alguien, ganando así, por lo que, por alguna razón, muchos desarrolladores no se avergüenzan de pedir pago. Y ustedes son casi los únicos que lo dijeron con claridad y ruidosamente: esto también es inaceptable. ¡Entonces, muchas gracias!

John Gust: ¡Gracias! Nosotros apreciamos eso. Sentimos que mucha gente ha estado buscando un MMO como ese y nosotros también, jaja.

RIGEBOROD: Aún así, parece que usted es una excepción en este mundo loco y otros desarrolladores ignoran lo obvio. ¿Por qué hay tanto malentendido entre los jugadores y los desarrolladores de hoy?

DIRECTO | Zakharova, portavoz del Ministerio de Relaciones Exteriores de Rusia, realiza sesión i… John Gust: gran pregunta. Creo que esta pregunta tiene una respuesta multifacética:

  1. Al crear un jugadores con una comunidad social y comunitaria, una gran parte de la ejecución de que viene tan atento a su comunidad y abierta a sus comentarios. Debe haber un diálogo entre los desarrolladores y los probadores. Sin embargo, esto puede ser difícil, ya que eso significa que debe mostrarles su trabajo sin terminarlos y abrirse a la crítica: incluso puede significar que necesita cambiar sus diseños para asegurarse de que las personas que está haciendo de su juego realmente les guste. Se necesita mucho tiempo y esfuerzo para crear algo y luego iterar en él para crear la mejor versión de algo. Es mucho más fácil tener su visión, crearla y venderla, sin tener que cambiarla debido a la retroalimentación de la comunidad. Si está haciendo un juego comunitario, es importante involucrar a la comunidad. Hemos trabajado duro para construir relaciones y relaciones con nuestra comunidad e interactuar con ellos a diario. Somos una pequeña empresa que tiene sus inconvenientes, pero también son ventajas, como la forma en que podemos interactuar con nuestra comunidad tan de cerca.
  2. Otra forma en que pueden ocurrir las desconexiones es en elección del modelo de ingresos. La clave aquí es que jugadoresS es una experiencia de juego de larga duración, no a corto plazo. Estamos utilizando el modelo de ingresos basado en suscripción, porque queremos construir una relación a largo plazo con nuestros clientes que son los que juegan y pagan el juego e invirtiendo su tiempo. Queremos que puedan confiar en que si nos están dando su dinero, nosotros, como desarrolladores, en línea, en línea con los valores de nuestra compañía, van a usar ese dinero para poner más contenido en el juego para que ellos consuman. Creemos que sub-basados es lo que es mejor para nuestro juego. Puede ocurrir una desconexión si está utilizando un modelo de ingresos que podría ser el mejor para un tipo diferente de experiencia de juego. Por ejemplo, una tienda de cosméticos podría ser realmente valiosa para los jugadores en una experiencia de juego a corto plazo como una arena de batalla donde no tiene tiempo para ganar equipo o diferenciarse de otros jugadores. Queremos que las brasas a la deriva de recompensar a los jugadores para invertir su tiempo y dinero con nosotros y no pedirles que gasten su tiempo en juego en una tienda.
  3. Creo que a veces los desarrolladores obtienen un mal rap. El juego Devs son algunas de las personas más apasionadas y creativas que hay. La mayoría de ellos solo quieren hacer juegos divertidos que sirven a todos bien. Sin embargo, las empresas también tienen necesidades y esto puede hacer que creen juegos que sean apelan a la mayor cantidad de personas posibles para que puedan obtener suficiente beneficio para mantener la puerta abierta y los inversores felices. Esto a menudo tiene el efecto de dejar a muchos jugadores con la sensación de que sus necesidades no se están cumpliendo. Eso no es culpa de los desarrolladores. A menudo hay muchas capas entre los jugadores y los desarrolladores. O, incluso las decisiones hicieron que los desarrolladores saben que no van a salir bien, pero no poseen el producto y no pagan las facturas, por lo que deben hacer el trabajo que se les pide. Estas cosas ciertamente pueden causar una desconexión entre devs y jugadores. Estamos muy entusiasmados con cómo viene la deriva de las brasas, con el tamaño de nuestro equipo y el alcance de nuestro juego. Seguro que nos encantaría tener algunas personas más y algunos recursos más, pero esas cosas vendrán con el tiempo. No estamos tratando de apuntar a todo el mercado. Sabemos que nuestro juego no será para todos, y eso está bien. Estamos encantados de servir al nicho que estamos dirigidos y darles un juego indie MMO que sirve sus necesidades.

RIGEBOROD: WOW. ¡Gran respuesta! Tratando de hacer felices a todos los que los dejarán infelices. Tan verdadero. Tengo otra idea sobre este tema. Los desarrolladores de juegos a menudo no juegan a los mismos juegos debido a la falta de tiempo o por otras razones. ¿Qué piensas? ¿Es necesario que un desarrollador de juegos juegue juegos?

John Gust: Creo que es altamente beneficioso para los desarrolladores, especialmente diseñadores, haciendo un juego multijugador para jugar ese juego con su comunidad. Estoy realmente contento de que muchos de nuestros desarrolladores jueguen nuestro juego con la comunidad los miércoles por la noche. Puedo decir que nuestro juego es mucho mejor para ello. La retroalimentación ha sido excelente y hemos construido algunas relaciones increíbles. Creo que es importante tener devs que también interpretar a otros juegos, o incluso no jugar muchos juegos, pero son súper apasionados por su oficio, porque entonces tienes a tu disposición una riqueza de conocimiento de cómo son las cosas "por lo general. Hecho, así como las nuevas ideas que vienen en eso no están tan sesgadas del status quo. Realmente ayuda con la innovación y en la prueba del juego con la comunidad, obtendrá un dedo en el pulso de cómo los jugadores se sienten por esas opciones y diseños. Es un resultado natural que la mayoría de las personas que quieran trabajar en juegos han jugado un número justo de ellos, pero no es un requisito. Sin embargo, se podría argumentar que el equipo en su conjunto debería tener conocimiento de las normas y expectativas con respecto a la disciplina del diseño del juego, pero como pertenece a las personas, un conjunto diverso de experiencias a menudo resulta en un trabajo más creativo. De hecho, dependiendo del papel, puede ser mucho más útil tener una comprensión del diseño del juego en general en lugar de haber jugado una amplia franja de títulos. Creo que estos factores realmente han ayudado a las brasas a la deriva diferenciarse de otros MMO, ya sea en el mercado o se acercan a ella.

Rigeborod: ¿Por qué crees que todos los hallazgos de alto perfil de la última década (Minecraft, Dayz, Valheim, etc.) fueron hechos por no profesionales?

John Gust: Creo que se remonta a lo que casi nos tocamos anteriormente, que es que AAA Studios, habiendo dedicado tanto dinero con los juegos que desarrollan, están menos inclinados a asumir riesgos con sus diseños. Los equipos más pequeños, como los nuestros, son mucho más libres de experimentar con sus diseños.

RIGEBOROD: Eso tiene sentido. Pero todavía me pone triste. Causa Los equipos como los suyos probablemente podrían usar algún dinero adicional que tienen los estudios AAA. De todos modos, me olvidé de preguntar qué juegos todos ustedes han jugado en 2021. Las brasas ADRIFT son una de ellas para algunos de ustedes, lo entiendo. ¿Algo más?

John Gust: lol, prepárate para una lista Loooong.

En este punto, el equipo proporcionó una lista enorme en un archivo. El más popular dentro del estudio fue Valheim (3 personas estaban jugando), también los líderes (2 personas) son: entre nosotros, Diablo 2: Resucitado, Nuevo mundo, Warhammer - Vermermintide 2, World War Z. Aquí está la lista completa.

RIGEBOROD: Esas son listas impresionantes, gracias. ¿Y recuerdas qué juegos estabas jugando hace 10 años? ¿Qué han cambiado en tus preferencias?

John Gust: Hasta ahora, el consenso general es otro MMO, juegos competitivos, y que estamos mucho más relajados, entonces regresamos entonces.

RIGEBOROD: ¿Puedes describir cómo se debe ver el juego de un crecido?

John Gust: ¿Quieres decir para alguien de más de 30 años?

RIGEBOROD: Que se cultivan más se trata más de la madurez de decisión en lugar de la edad de la edad en particular.

John Gust: estuvo de acuerdo, me echaron un poco. Los juegos, como todas las demás formas de arte o entretenimiento, son enteramente sobre lo que usted sale personalmente de ella. Muchas personas solo buscan algo para que se sientan mejor en el momento al atender a su necesidad de sentirse logrado, lo que es algo que muchos juegos son buenos para proporcionar. Tal vez la marca de un enfoque más maduro para los juegos, y otro arte, es: ¿proporciona nuevas ideas o desafíos para su vida y sus preconceptos? ¿Enfribra tu vida de alguna manera? Creemos que un enfoque en el aspecto social de las brasas a la deriva es una forma en que esperamos enriquecer las vidas de las personas, además de tener profundidad al juego en el que se deben tomar decisiones y la decisión correcta no siempre es clara, como en nuestra ramificación. Las misiones, ayudan a aumentar el valor de un juego. También tenemos que mirar a quiénes nuestros juegos están apuntando. Los jugadores de jugadores en estos días son un promedio de aproximadamente 35 años y tienen empleos y quizás familias. Puedo decir que estamos tratando de hacer que las brasas a la derivación, tanto desafiantes como respetuosos con el tiempo de los jugadores.

RIGEBOROD: ¿Qué significa "respetuoso con el tiempo de los jugadores"? ¿Debería un libro (o una película) para un crecido sea más corto que para un niño?

John Gust: Para las brasas a la deriva, significa que no desperdicia el tiempo de las personas innecesariamente. Vamos a enfrentarlo, cuando éramos niños, tuvimos tiempo de sentarnos y jugar juegos después de la escuela, hubo unas vacaciones de verano donde jugamos juegos durante meses. Eso no es tan fácil como un adulto. Entendemos que los objetivos de incursión de campamentos durante horas después de las horas ya no pueden ser apropiados para el demográfico que juega nuestro juego y, por lo tanto, estamos tratando de involucrar a las personas de una manera nueva, como alentar a la mazmorra que se arrastran en lugar de el campamento de la mafia.

Rigeborod: Eso me suena como algo que no se relaciona con la edad en absoluto. Al igual que "entendemos que hacer cosas aburridas (como en realidad no hacer nada mientras está esperando una mafia), ya no sea apropiada para el demográfico que juega nuestro juego y, por lo tanto, estamos tratando de involucrar a las personas de una manera interesante como hacer algo significativo". Nunca fue apropiado y siempre fue un mal diseño de juegos, solo jugadores estaban dispuestos a jugar de todos modos debido a un montón de razones (mucho tiempo libre entre estas razones).

John Gust: lol, cierto. Creo que el punto es el tiempo es limitado, más aún como un adulto, y entendemos eso.

RIGEBOROD: Por otro lado, el juego "Comprimir" no dejará tiempo para hacer nuevas conexiones sociales. Al igual que mientras estabas acampando para una mafia, tuviste mucho tiempo para hablar y conocernos. ¿No está brindando cosas malas estas oportunidades "aburridas" para hacer amigos?

John Gust: Piting y dando el espacio para que los jugadores se involucren entre sí son vitales. Absolutamente tenemos ese tiempo y espacio incorporado para socializar, pero no es extremo que vimos en MMO más antiguos, estamos tratando de ser intencionales en estos diseños. Otros factores apoyan esto con un fuerte combate basado en roles para construir la confianza y el respeto entre los miembros del Partido, además de tener puntos de recolección comunes como los anillos de embr. El sistema de heridas alienta a los jugadores a regresar al anillo de la embra donde ocurre mucha socialización.

RIGEBOROD: Eso suena razonable. Esa es la última pregunta no sobre el juego. Imaginemos todo el género MMO fue una persona con una vida útil de 100 años. ¿Cuántos años tendrían en cuenta su vencimiento y desarrollo general? En tu opinión.

John Gust: Bueno, eso es difícil. Después de hablarlo, voy a decir de unos 37. Hemos visto que algunos buenos MMO se ponen en grande y luego se enfrían, pero también tenemos bastantes nuevos MMOS indie que bajamos por la tubería con nuevas ideas e innovaciones y nosotros Vive en un mundo que se socializa cada vez más en línea. Creo que el género tiene un futuro sólido / prometedor por delante.

RIGEBOROD: Respuesta bastante positiva. Como jugador sin un MMO real para jugar ahora mismo, soy un poco escéptico. Está bien. Ahora vamos a pasar a las preguntas sobre el juego y su equipo. ¿A quién llamarías un ideólogo de este juego? ¿Es usted o alguien más? Entiendo que su equipo es más sobre la toma de decisiones cooperativas, pero aún así siempre hay alguien que está más enfocado en las decisiones estratégicas.

John Gust: La compañía tiene seis propietarios, tiene inversores, tiene asesores, miembros del equipo de todo el mundo e industria, y una comunidad muy activa. Valoramos el aporte de todos los niveles, especialmente de aquellos que tienen mayor experiencia en ciertas áreas. Siempre queremos la mejor idea de burbujear en la parte superior después de ser considerado cuidadosamente. Me siento honrado de ser parte de un estudio con estas buenas personas en una empresa que opera de tal manera. Al final del día, las decisiones de diseño deben hacerse y el estudio debe ser dirigido. Hay personas en su lugar en nuestra empresa que realizan esas decisiones después de considerar cuidadosamente el aporte de varios miembros del equipo y escuchar el asesoramiento de los diferentes asesores y expertos con los que tenemos relaciones con las que tenemos relaciones. Por ejemplo, las decisiones de diseño del juego están encabezadas por el diseñador principal, como el productor ejecutivo que manejo las operaciones de la compañía, las decisiones de arte se toman por la dirección de arte, y así sucesivamente... Hemos desarrollado una cultura de la compañía donde alguien es Si no está seguro de una decisión (incluso en el nivel más alto), nadie tiene miedo de pedir la opinión de otros para reunir más aportes. Realmente tratamos de dejar que la persona mejor calificada haga el trabajo que son las mejores para hacer. Por lo general, confío en gran medida en Bob Brown, quien fue la vicepresidenta de ventas globales para Blizzard hasta aproximadamente 2018. Para mí, ofrece una gran cantidad de conocimiento y experiencia que es invaluable cuando necesito consejos o tome decisiones que cometan en el lado comercial de las cosas.

RIGEBOROD: Estoy tratando de definir esta fina frontera. Entiendo que las decisiones de diseño del juego son hechas por el diseñador de juego principal. Pero en la cima de las decisiones de diseño del juego, hay más estratégicas (como la dirección general, el desarrollo debe ir). ¿Quién está a cargo de ellos?

John Gust: Hemos construido una cultura de confianza en nuestra empresa y confiamos mutuamente para tomar decisiones responsables y estar abierto a la discusión si hay preguntas sobre esas decisiones. Cada sector de desarrollo ha llevado a quienes toman decisiones. Todos entendemos la visión y discutimos ideas geniales que surgen, ya que estamos desarrollando esa visión. Como respuesta directa a la pregunta, al final del día, si hay un conflicto sobre las decisiones, los 6 propietarios tienen la última palabra. Hemos puesto a personas específicas con experiencia específica a cargo de aspectos específicos del desarrollo del juego y la compañía y confiamos en ellos para hacer sus trabajos.

RIGEBOROD: Gracias. Probablemente entiendo la idea. En su mayoría, no hay necesidad de un ideólogo si el equipo está realmente en la misma página. ¿Es correcto decir, sin embargo, que en el pasado, cuando aún no había brasas, Tim Anderson era un ideólogo para Saga de Lucimia? Le estoy pidiendo que para explorar el camino su juego y el equipo (a medida que ambos están bien conectados) atravesados, cómo han cambiado todo este tiempo.

John Gust: Tim fue el chico de la historia y la historia de Sol, ya que había escrito libros basados en una campaña de D & D que había corrido, y él estaba manejando marketing en ese momento también se veía a menudo como la "cara de la proyecto".

Rigeborod: y el concepto del juego fue muy diferente en ese momento. ¿Puedes enumerar algo de la llave cambia el juego que enfrentan mientras se adriftaba de Saga a Brass?

John Gust: Mientras nuestras filosofías principales no cambiaron con respecto al tipo de juego que queríamos diseñar y entregar, el cambio a las brasas ADRIFT IP es distinto. El cambio más notable es que el conmutador nos permitió cambiar la forma en que operamos y diseñamos cosas. Nuestro proceso es mucho más democrático e iterativo. Muchos de los cambios provienen de discusiones con la comunidad. También hemos tenido algunas adiciones al personal, incluido uno que viene de nuestra comunidad de pruebas, Jonathan Zink.

Los nuevos sistemas y aspectos en el juego se basan en el principio de "la mejor idea aumenta a la parte superior", sin importar de dónde viene y si encontramos que esas ideas no son divertidas, entonces se cortan. Solo porque algo suena fresco en el papel no significa que sea lo mejor en la práctica o mejor para nuestro juego en particular y la comunidad de jugadores.

Además de crear una IP completamente nueva, el producto de la deriva de las brasas ha sufrido una revisión completa en la búsqueda de Stormhaven para dar a los jugadores el mejor juego que posiblemente podamos. Tenemos nuevas criaturas, nuevos modelos de jugadores y sistema de creación de caracteres, un nuevo sistema de mazmorras modulares, nuevos entornos y accesorios ambientales (como anillos de emerger, embergrifts, santos y más), nueva armadura y equipo, un nuevo sistema de artesanía, nuevo Roles, revisión de combate, y una gran cantidad de nuevos avances técnicos y tecnológicos (como la actualización de HDRP, entre otros). La lista continua. Además del juego, también hubo una serie de nuevos logros y cambios hechos al lado de la compañía de las cosas también. Cuando miro hacia atrás en lo que hemos logrado juntos durante un período de tiempo tan corto, estoy extremadamente orgulloso de nuestra organización.

Rigeborod: que inmediatamente trae al menos 3 preguntas. "

La primera: Saga de Lucimia tuvo una idea del progreso / desarrollo del juego con base para la historia finita que se suponía que tenía un fin. Y después de eso no había desarrollo planeado. ¿Sigue siendo cierto para las brasas a la deriva?

John Gust: No, el mundo / Lore está diseñado para expandirse a medida que los jugadores exploran más del mundo.

RIGEBOROD: El segundo: Saga de Lucimia tenía un concepto de caravanas, algún tipo de bases móviles de operaciones para que un grupo de aventureros continúe con una expedición. ¿Todavía está planeado para algunas actualizaciones futuras?

John Gust: Esto no es algo que la deriva de las brasas nunca planeó hacer. El concepto inicial para esto puede haberse visto bueno en el papel, pero no se salió en la práctica, especialmente en un ambiente persistente con muchos jugadores.

Rigeborod: El tercero: ¿Puede dar algunos detalles adicionales sobre las mazmorras modulares que ha mencionado?

John Gust: Las mazmorras modulares son un sistema que se desarrolló para que DEVS podrá (relativamente) reunir rápidamente nuevas mazmorras únicas para que los jugadores exploren. A lo largo del juego, habrá "mazmorras mundiales" estáticas que sean persistentes (aunque el acceso a todas las partes puede estar restringido a ciertas entradas temporales). Hay más en esto, pero creemos que hemos dicho lo suficiente como para responder a la pregunta lo suficiente.

Basta con decir que tenemos planes más grandes para el sistema de mazmorra modular para proporcionar a los jugadores una mayor variedad de contenido para acceder. La exploración, comunicarse con otros jugadores y trabajar dentro de los marcos de tiempo establecidos, jugará un papel en eso.

RIGEBOROD: DERECHO. El poderoso "contenido". Quiero discutir sus prioridades en esta batalla sin fin para el tiempo de los desarrolladores entre el nuevo contenido y las nuevas mecánicas. Siempre es una mezcla de ambos al final, pero aún así... ¿Debemos esperar más contenido o más mecánicos de juegos en las futuras actualizaciones?

John Gust: A medida que nos mudamos a Beta, nuestro enfoque principal está cambiando a agregar contenido nuevo y mejorar el contenido existente. Sin embargo, eso no debe decir que la mecánica no continuará siendo implementada e iterada.

RIGEBOROD: Es decir, para la fase beta. Pero me preguntaba acerca de esa mítica "vida después del lanzamiento". Habrá errores, que solucionará, y luego todos esperarán una actualización importante en algún momento. Puede ser algo así como la actualización de WOW, donde hay más contenido y una pequeña parte de la nueva mecánica de juegos. O puede, por otro lado, ser algo más como Eve Online (cuando aún no fue gratis jugar): una gran cantidad de nuevos mecánicos de juegos con poco contenido. ¿Cuál es más querido para tus oídos? "

John Gust: Nuestro plan posterior a la lanzamiento es continuar apostando nuevo contenido en forma de nuevas zonas, criaturas, misiones, equipos y otros contenidos en un horario estable. Estoy seguro de que habrá algunos mecánicos incluidos en eso también.

RIGEBOROD: ¡Lo tengo! ¿Cómo ves a un jugador que ha sido un fanático devoto de su proyecto durante cinco años? ¿Qué está en la lista de sus opciones de juego (como mecánica de alto nivel especial, por ejemplo) y hay algo que todavía puedan estar deseando lograrlo? Por supuesto, ya que la deriva de las brasas aún está en desarrollo, esta pregunta no es necesariamente sobre los detalles (se apreciará enormemente si se da, sin embargo,), sino la visión general.

John Gust: Esa es una gran pregunta. Obviamente, el contenido continuo y las actualizaciones de mecánicos son una gran parte de lo que puede esperar un jugador a largo plazo. Se planifican nuevas criaturas, misiones, equipos y zonas para liberar en un horario estable. Aparte de eso, hay al menos cuatro arcos de historia importantes que se expandiremos a medida que continúe el tiempo, por lo que no es solo el mundo en que llegarán a explorar más, también son estos arcos de la historia y la tradición oculta. ¿Por qué hay un viejo muro gigante, pero no hay humanos ni civilizaciones? ¿Quiénes son estas criaturas oscuras que te miran, pero no puedes interactuar con? ¿Cómo afecta la emeración las tierras circundantes y sus criaturas? ¿Por qué la ciudad de Newhaven solo está ocupada y sobrevivirá o se derrumbará? ¿Qué pasa de dónde vienes? ¿NewHaven se ha olvidado completamente del pasado y es que debido a su tiempo en las Tierras Darkes antes de llegar aquí? ¿Por qué incluso cruzar las tierras oscuras en absoluto? Esta es la razón por la que no ves una tonelada de información en profundidad en la tradición en nuestro sitio web, estas cosas se guardan para descubrir en el mundo. Queremos dar a los jugadores una sensación de misterio que pueden desentrañar durante su tiempo en el mundo en lugar de estropearlo todo.

Aparte de eso, estamos muy emocionados de ejecutar eventos únicos de GM para nuestros jugadores. Esto es algo que planeamos hacer intermitentemente, así que manténgase un ojo para los mensajes extraños sobre lo que está sucediendo en el mundo que lo rodea.

Por supuesto, queremos expandir el juego, y a los jugadores a largo plazo que están activos en la comunidad que significa que tendrán la oportunidad de participar en cómo se desbloquean el mundo y la tradición. Estamos construyendo una base sólida sobre la cual construir un mundo muy extenso y queremos que la comunidad sea parte de eso y que se sienta conectado. No tenemos intención de retirarse de la comunidad una vez que el juego se lanza y quiera construir un verdadero sentido de relación y confiar en nuestros futuros jugadores.

RIGEBOROD: He visto muchos MMO. Algunos tenían (o aún tienen) muchos más recursos de los que tiene. Nadie (realmente, nadie) pudo producir contenido que estás describiendo en un ritmo bastante rápido para mantenerse al día con los jugadores que consumen este contenido. ¿Qué piensas?

John Gust: No es un secreto que incluso en los estudios con la mayor cantidad de recursos, los jugadores pueden consumir contenido más rápido que los devs pueden liberarlo. Nunca puedes permanecer antes de la mayoría de los jugadores, así que no creo que eso sea necesariamente el obstáculo para tratar de superar. Se trata de producir un contenido de calidad suficientemente alta que la gente piensa que vale la pena quedarse y seguir regresando para que puedan seguir cavando más profundamente en un mundo que esperamos que se enamoren.

RIGEBOROD: OK. Hablemos de nivelar entonces. Hay diferentes implementaciones para el progreso de los jugadores en los Juegos MMO. El más popular entre los desarrolladores es uno con niveles. También has incorporado este enfoque. Pero, ¿qué pasa con la diferencia de nivel entre jugadores nuevos y antiguos? ¿Esta diferencia significa que los jugadores nuevos serán inútiles para los veteranos? ¿No es un gran problema para una socialización enfocada MMO?

John Gust: De alguna manera, sí. En otros, no. Ciertamente, el combate ofrecerá algunas restricciones entre los jugadores de alto nivel y de bajo nivel. La división actual es - / + 5 niveles, por lo que un nivel 10 puede agruparse con un nivel 1 si está luchando contra una mafia de nivel 5. Los jugadores de bajo nivel aún pueden obtener alguna experiencia con jugadores de nivel superior, por lo que, un curandero de nivel inferior podría ejecutarse con un grupo de nivel superior y curar a los miembros del partido al recibir alguna experiencia, pero obviamente no es ideal. Tenemos zonas muy grandes que ofrecen una amplia gama de contenido en los que los jugadores de alto y bajo nivel pueden luchar en los que pueden ofrecer su propia dinámica de interacción social. Una cosa fuera del combate que amamos por las brasas a la deriva es que todos los materiales de elaboración son relevantes en todos los niveles de elaboración. Por lo tanto, un nivel uno que recolecta los troncos de cobre o pino puede ser extremadamente útil a los jugadores de nivel superior que no quieren volver a niveles más bajos para recopilar esos materiales, mientras que al mismo tiempo, los jugadores de alto nivel pueden querer pasar el rato en zonas más bajas para Reúna ciertos materiales que solo se pueden encontrar allí. Entonces, mientras estamos utilizando el antiguo sistema de nivelación de la escuela, que creemos que encaja en la derecha, estamos tratando de ofrecer formas de interacción y valor entre veteranos y nuevos jugadores. También tenemos una etiqueta de mentoría para los veteranos que les gusta ayudar a salir de los novatos. Es una pequeña manera para aquellos a quienes les gusta centrarse en la comunidad para dejarlo claro para aquellos que son nuevos.

RIGEBOROD: No estoy tratando de decir que el sistema de nivelación es malo, pero la diferencia de nivel fue un problema bastante grande para un pequeño gremio en el que estoy. Los pequeños gremios no pueden jugar juntos de manera realista (no al lado, sino en realidad) Si sus niveles difieren. De todos modos, ¿por qué niveles? El sistema de nivelación debe tener algunas propiedades súper positivas que lo haya elegido sobre otras, ¿no debe ser así? ¿O se usó solo porque es el enfoque más común y clásico?

John Gust: Los niveles proporcionan una sensación de progresión y una sensación de crecimiento en poder a los jugadores. Honestamente, intentamos alternativas al sistema de nivelación, pero desilegido con nuestros objetivos de juego, por lo que cambiamos a un enfoque más tradicional. En iteraciones anteriores de nuestro juego, tuvimos un "sistema basado en uso" donde las habilidades se nivelaron individualmente mientras las usaban. Esto fue incentivando a los jugadores a usar las habilidades por el bien de nivelarlas, en lugar de usarlas por razones tácticas, no queremos que nuestros jugadores golpeen los botones para el único bien de las habilidades de nivelación, que quita mucho de la diversión y la estrategia. de nuestro sistema de combate. Guardar ciertas habilidades para cuando realmente las necesita (como si usted ahorraría un hechizo para el momento adecuado en D & D), o conservar su resistencia, es tan importante como usar otras habilidades con más frecuencia. Siempre queremos promover la estrategia y la toma de decisiones en las brasas a la deriva y un sistema de nivelación se alinean mejor con el juego que estamos construyendo.

RIGEBOROD: SONIDOS RAZONABLE. Hay mucho que se puede explorar alrededor de este tema (mucho más que merece casi una entrevista, LOL), pero discutamos un último aspecto del sistema de nivelación y luego continúe. Donde se encuentran los niveles, el temido end-juego viene a jugar. ¿Qué piensas al respecto, hay un lugar para un juego final en un MMO? Si hay, ¿qué es ese lugar?

John Gust: Nos acercamos a esto con gran precaución en las brasas a la deriva. No queremos que nuestros jugadores se apresuren al "juego final". El viaje, aquellos que conoces en el camino, y los recuerdos que realizan, son más importantes que el destino. No estamos exactamente proporcionando objetivos de RAID en el sentido tradicional. Queremos que todo nuestro contenido sea tan agradable como el contenido de "juego final". Amo a jugadoresS, pero he jugado a algunos, donde el 90% del tiempo está haciendo cosas sin sentido que implica ningún riesgo para que el 10% del tiempo pueda ser desafiado. Creo que es por eso que seguimos diciendo que las brasas se centran en "juego desafiante, basado en el grupo", porque los jugadores deberían sentirse desafiados a cada paso y superar algo con aliados que nunca podrías esperar superar por su cuenta le da una gran idea de logro. Cada combate debería sentirse como si una decisión deficiente pudiera convertir la marea de la batalla a favor del enemigo y cada victoria se siente bien.

RIGEBOROD: ¿Las brasas a la deriva tienen un solo mundo o un sistema de mundos paralelos, fragmentos?

John Gust: Un mundo. Ese es el objetivo.

RIGEBOROD: Interesante. ¿Y cuál será la capacidad máxima (causa de las limitaciones de escala) para este mundo? ¿Hay alguna estimación en este momento?

John Gust: No en este momento. Estamos organizando un evento "World-Breaker" en abril con el objetivo de enfatizar lo suficiente a nuestros servidores como para darnos una mejor idea de esos números.

RIGEBOROD: ¡Cool! Legarme a muerte los eventos son divertidos a veces.

John Gust: jaja, y también viene con un título conmemorativo especial, el título "World-Breaker".

RIGEBOROD: Las brasas ADRIFT están enfocadas en el juego grupal para hasta seis personas (tamaño de grupo máximo). ¿Habrá algún tipo de meta o actividad en el juego que pueda unir más de un grupo? ¿O incluso potencialmente a toda la población del servidor o al menos un gran trozo de él?

John Gust: Definitivamente tenemos ideas para eventos mundiales y eventos de GM y nuestro objetivo es proporcionar ese tipo de contenido, pero actualmente no está en el juego.

Rigeborod: El juego aún no está listo. Sí, todos recordamos eso!

John Gust: Whew, bueno.

RIGEBOROD: Te diré más. Entendemos que las brasas ADRONT no estarán listas en el lanzamiento. Y no todas las características planificadas estarán allí en ese momento. Pero cualquier jugador que se ofrece para invertir mucho en su tiempo en un juego será mucho más inclinado a hacerlo si hay un entendimiento entre ellos y desarrolladores. Es por eso que le pregunto acerca de sus planes aún más que sobre el juego en su forma actual.

John Gust: Gracias

RIGEBOROD: ¿Habrá gremios en el juego? Y, de ser así, ¿cuál es su función?

John Gust: Sí, la función principal de los gremios es de naturaleza social, estarán allí para reunir a grandes grupos de personas para que puedan trabajar juntos para lograr todo tipo de objetivos diferentes en el juego y crear una comunidad para Personas para ofrecer ayuda entre sí con sus objetivos individuales.

RIGEBOROD: La parte de diferentes objetivos es extremadamente vaga. ¿Puedes por favor (sin proporcionar garantías que llegará al juego) dar un par de ejemplos de goles de gremios para lograr?

John Gust: Habrá muchas turbas raras en el mundo que los gremios pueden querer encontrar y luchar. También habrá raras mazmorras que los gremios pueden querer explorar y conquistar. Tenemos otras ideas de lo que podríamos hacer, pero aún no estamos listos para hablar de esas cosas.

RIGEBOROD: Gracias por la aclaración. Inicialmente, el juego tenía un claro énfasis en las tabernas como un lugar de reunión para los jugadores. Ahora hay incendios. ¿Evolucionará el concepto de lugares para la socialización en algún momento?

John Gust: Como dijiste, el plan fue originalmente para crear tabernas como un punto de acceso para iniciar aventuras, ya que este es un tropo común en D & D y otros juegos de RP. La comunidad y la socialización son obviamente un enfoque clave de los nuestro y, a medida que comenzamos a echar un vistazo en el juego desde un punto de vista de diseño, reconocemos que los incendios que nuestros diseñadores habían creado para servir como lugares para curar heridas de batalla, naturalmente, cumplían el papel. De un lugar que los jugadores se reunieron para comenzar sus aventuras, a menudo solo se sentarían a su alrededor y hablarían durante períodos prolongados de tiempo.

Esto fue muy inspirador para nosotros y, debido a eso, cuando comenzamos a considerar la rebranding, nos miramos como una fuente de inspiración: las brasas, la luz y la oscuridad, una sensación de asombro, un lugar de reunión. Para mí, en particular, ser un gran fanático de Tolkien, el resultado espontáneo de las fogatas que se convierte en un lugar de reunión para las aventuras me señaló a los pensamientos de las páginas en el Hobbit, donde, en una fiesta inesperada, Bilbo está escuchando a los enanos cantar su Canción de tesoro robado, el fuego está ardiendo bajo y crujiendo, lanzando largas sombras, y él desea usar una espada en lugar de un bastón y escuchar a los pinos, explorar cuevas y ver montañas, y luego ve las brasas de un incendio. Fleal para arriba en la distancia: Él desea aventura.

Estoy parafraseando, pero estos tipos de inspiraciones, diferentes para todos los miembros del equipo, nos llevaron a la derivación de las brasas, y los anillos de embrería son la manifestación de eso. Se podría decir que, hasta ahora, son la evolución de ese concepto de socialización. Son un fenómeno natural de la energía de Ember en el mundo, curan heridas de batalla y sirven como un ancla altamente visible para los jugadores a medida que exploran el mundo. Dado que estos son un enfoque de nuestro IP, los anillos de embrería continuarán como un punto principal de socialización, pero habrá más razones para que los jugadores se reúnan en los anillos emergentes más allá de la curación de heridas de batalla, batalla de fatiga y aumentando las tasas de regeneración.

Por supuesto, consultar la parte 2 mañana aquí en jugadores. Nuevamente, todo el crédito a nuestros valientes colegas en MMOZG.com_

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