La fuga de GTA 6 fue mala para todos, pero me alegro de que los desarrolladores celebren la ruptura de los juegos

La fuga esta 6_ no ayudó a nadie. Sin embargo, dio como resultado indirectamente en una tonelada de desarrolladores de juegos que hablan con franqueza sobre cómo se hacen los juegos, lo cual siempre es un placer. mano Debe incluso compartieron algunas construcciones en progreso de sus propias para poner la fuga en perspectiva y corregir críticas apresuradas de los juegos y gráficos inacabados. Raramente, vemos que la industria de los juegos se recupere en torno a cosas como esta, y es aún más raro que tantos desarrolladores se unan y expliquen cómo se hace la salchicha.

Esta es una fuga, no GOTA 6

El ESTA 6 Leal, que arrojó un juego sin barnizar y capturas de pantalla de una construcción desaliñada de un juego que aún está profundamente en el desarrollo, condujo a algunos supuestos verdaderamente desconcertantes que surgieron en línea. El desarrollo de videojuegos es difícil de entender en el mejor de los casos, por lo que tantos jugadores recurrieron a plataformas de redes sociales como Twitter y Reddit para transmitir algunas opiniones salvajes. Hacía tomas calientes, mal informadas, lo que estimuló a una industria notoriamente protectora para compartir algunas de las peores versiones de sus queridos proyectos: los borradores increíblemente feos y brillantemente rotos detrás de los juegos que amamos. Casi sería impresionante si tales malentendidos no fueran desconcertantemente comunes.

Para todas las llamadas para más transparencia en cómo se hacen los videojuegos, hay una razón por la que muchos desarrolladores no muestran compilaciones ni comparten detalles mucho antes de que salgan sus juegos. Unas pocas razones, en realidad, y la fuga de GOTA 6 ha resaltado muchas de ellas. Para empezar, una parte no trivial de la población de juegos analizó las imágenes filtradas de GOTA 6 y asumió seriamente que así es como será el juego final. La ironía es que si la construcción filtrada se hubiera visto, simplemente cómicamente bloquea y rugosa, menos personas probablemente lo habrían tomado de la manera incorrecta. Pero no tiene que cavar muy profundamente para encontrar comentarios ridículos condenando a los 'Desarmados perezosos' en Rocks tar o decirles que 'arregle los gráficos'.

La respuesta, como innumerables diseñadores de juegos han señalado esta semana, es que cada proyecto tiene diferentes prioridades, y los gráficos pueden ser bastante bajos en la lista de tareas pendientes.

Todos los juegos comienzan feos

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¿Por qué GOTA 6 se ve tan duro en ese metraje filtrado? Bueno, obviamente porque el juego aún no ha terminado. Probablemente, no se termine durante años, lo que significa que los gráficos serán extra inacabados en este momento. ¿Pero por qué es eso?

No soy un desarrollador de juegos, lo que podría explicar por qué me parece útil pensar en hacer un juego como construir una casa. La analogía se mantiene aquí: no puedes pintar una casa que aún no está construida. Y sería una pérdida de tiempo pintar partes de una casa cuando ni siquiera haya terminado el marco. ¿Qué pasa si lo pinta desde el principio, pero luego desea o necesita cambiar el marco o los materiales? Solo tendrás que pintarlo de nuevo. Es mejor mantenerlo feo, pero viable el mayor tiempo posible y únicamente cometer tiempo y recursos para fastidiarlo una vez que confíe en la base.

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Puedes decir aproximadamente lo mismo de un juego que todavía está en producción. Como muchos desarrolladores han explicado mientras señalan sus propias construcciones tempranas, los gráficos son a menudo una de las partes de un juego que se finalizará, al menos en términos de la construcción que se enviará. El arte temprano es típicamente una maqueta de prueba de concepto, o un marcador de posición que ve grandes cambios más adelante. E incluso después de que los desarrolladores hayan decidido un estilo, maltratados entornos, iterados en los personajes, etc., esos activos no pueden agregarse a la última compilación durante un tiempo. Para volver a la analogía de la casa, puede tener la pintura lista, cubos y cubos, pero manténgala almacenado hasta que sea el momento adecuado.

Los malentendidos en torno a este proceso reiteran por qué estas fugas son malas. Ya sea que se trate de un informe irregular sobre un juego no anunciado, o un video de una construcción que no representa un juego final, las filtraciones inevitablemente carecen de contexto. Estaríamos teniendo una conversación totalmente diferente si Rocks tar hubiera lanzado imágenes similares y la enmarcara como una mirada realiza a la próxima GOTA. Obtendríamos mejores imágenes, por ejemplo, lo que cambiaría la forma en que se percibe el juego y dejaría que las personas en el conocimiento dirijan la conversación. Los desarrolladores y artistas podrían evitar suposiciones incorrectas y, en última instancia, contarnos mucho más sobre el juego. No obtienes eso con filtraciones del mismo material, lo que puede hacer que los proyectos naturalmente desordenados se vean mucho peor de lo que realmente son.

Las fugas no son transparencia

¡Sucedió

No estoy dirigiendo la defensa para las empresas aquí; Solo quiero intentar corregir algunos conceptos erróneos lo mejor que pueda. Siempre quiero que los desarrolladores compartan más detalles e ideas previos a la liberación. Creo que es bueno aprender y ver cómo funcionan los juegos. Esto es innegablemente ingenuo de decir, pero me gusta pensar que incluso una comprensión cruda de la producción y la resolución de problemas puede dar a los no debe (como yo) una perspectiva más útil para las críticas y el análisis. Estaba intrigado al ver las agallas de el remake de Deán Pace y el Kate inefablemente bloqueado Plantes, por ejemplo. Pero este tipo de vistas previas solo son útiles cuando se expresan apropiadamente, mientras que las filtraciones de salidas pueden y lastimar a los jugadores y a los creadores.

Como hemos visto, las filtraciones pueden dar a las personas la idea equivocada sobre cómo se está formando un juego. También pueden encadenar a las personas o prepararlas para decepcionar mencionando elementos que pueden cortarse o revisarse cuando un juego se revela o lanzar un juego. No se habla de una razón públicamente hasta que estén en piedra. Las filtraciones son inofensivo entretenimiento en el mejor de los casos, pero a menudo son activamente dañinos y contraproducentes, especialmente cuando se manejan al azar. Una cosa es cuando una fuga revela información importante que de otra manera nunca habría salido a la luz, pero eso no es lo que era.

En todo caso, esta fuga fue un recordatorio de que muchos juegos no se unen hasta el final, por lo que el análisis prematuro en profundidad a menudo se desperdicia el esfuerzo. Si mira debajo del capó de prácticamente cualquier construcción de desarrollo temprano, probablemente encontrará algunas piezas hechas de chicle, cable de rescate y cangrejos vivos. Los juegos se pueden mantener unidos con cinta adhesiva y oración incluso en su mejor momento, y esta construcción de GOTA 6 filtrada nunca se suponía que el público nunca debía ver. No es de extrañar que aún puedas ver los productos básicos y el pegamento.

Se ha hablado de filtraciones como está cortando el humo y los espejos del marketing de juegos para dar a los jugadores un detrás de la cortina. Aquí está mi pregunta: ¿una verdadera mirada a qué? Esta fuga nos dice más sobre cómo se ve GOTA 6, y aún menos acerca de cómo jugará. Las consecuencias han sido más especulaciones que información, y gran parte de esa especulación ha sido mal informada o realizada de mala fe. Las filtraciones no son el antídoto para los remolques previamente renderizados que no nos dicen nada sobre cómo juegan los juegos, en parte porque tienen muchos de los mismos problemas. Al menos los tráiler, no importa cuán descabellado, permitan un control creativo.

Entiendo querer más apertura en la industria de los juegos. Yo también, así que estoy encantado de ver a tantos desarrolladores hablar abiertamente y cómodamente sobre las divertidas y feas realidades de hacer juegos. Quiero que estas cosas detrás de escena sean visibles y celebradas, y algunas de ellas, si sabes dónde mirar. Pero las filtraciones fragmentadas de construcciones confidenciales no nos llevarán a ningún lado. De hecho, pueden empeorar fácilmente las cosas. ¿Se supone que los desarrolladores de juegos deben responder a las críticas injustas y, en el caso de esta fuga, con los brazos abiertos? Además, diría que hay muchas otras áreas de desarrollo de juegos que se beneficiarían más de una mayor transparencia que los juegos que se verán como se verán, y saldrán cuando salgan. Ninguna cantidad de fugas va a cambiar eso, por lo que si vamos a pedir transparencia, al menos hagamos las preguntas correctas de la manera correcta.

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