Subway Surfers Creators Al hacer su primer juego sin monetización

Subway Surfers de Sybo Games es uno de los juegos más grandes del espacio móvil. Además de tener millones de jugadores, Subway Surfers también se puede ver en Arcades y ha recibido una adaptación animada en YouTube. Sin embargo, para el último proyecto de Sybo, evitó la fórmula gratuita que previamente llevó al desarrollador al éxito, para un juego de Arcade de Apple basado en su propiedad intelectual de Subway Surfers.

La etiqueta Subway Surfers no es un corredor interminable como su predecesor, sino un juego de arena en el que conduces a los hoverboards por pequeños niveles, luchando contra robots y logrando trucos para mantener viva la batería de tu tablero. juego habló recientemente con el director del juego, Eoin O'Doherty, y el CEO de Sybo, Mathias Gredal Nørvig, sobre cómo surgió este proyecto, cómo es hacer un videojuego más tradicional con un final, lo que está sucediendo con el 12º episodio del programa animado y cómo es Me gusta ser parte de un estudio cuyo juego pequeño se convierte en un éxito masivo.

juego: la etiqueta Subway Surfers es diferente de lo que esperaba. ¿Por qué la desviación de la idea central de corredores interminables de los surfistas del metro?

Nørvig: Muy temprano, antes de que el juego original estuviera en desarrollo, los fundadores de Sybo hicieron una película de graduación de Subway Surfers del taller de animación y todavía eran animadores de corazón. Les gustó la idea de crear personajes convincentes, universos profundos y probar cosas. Cuando hicieron su película de graduación, no estaban pensando en los juegos. Pensaron en la historia y el universo. Luego, cuando salió el iPhone, pensaron: Esta es nuestra plataforma. En realidad podemos hacer algo aquí que se vea mucho más mejor que lo que estaba disponible en ese momento. Y luego, cuando el Temple Run salió en 2011, pensaron, esto es perfecto para lo que creamos con nuestra película de graduación. Esto realmente se adapta a la IP.

Entonces, con la etiqueta Subway Surfers, queremos permitir que los jugadores disfruten del mundo de los surfistas de Subway, el universo y los personajes de la IP de muchas maneras diferentes. Te diré en un segundo cómo se les ocurrió el juego de estilo Arena, pero básicamente desde el primer momento, nunca nos hemos sentido limitados a solo corredores interminables. Queríamos hacer más tipos de juegos en la IP porque sabemos que hay tantos fanáticos en todo el mundo que lo disfrutan.

O'Doherty: Creo que una de las cosas que tuvimos que tener en cuenta fue la IP en sí misma y qué componentes van en el juego original que los jugadores sabrían. Tomamos muchos de esos bloques de construcción como una especie de línea de base. También observamos las limitaciones que Apple Arcade le brinda porque tienes que construirla para múltiples plataformas. El esquema de control tiene que funcionar en iPad, iPhone y Apple TV y queremos asegurarnos de que la experiencia se conserve en todas las plataformas, incluida Mac OS. Con ese tipo de elementos, hicimos mucha lluvia de ideas y buscamos muchos juegos de la vieja escuela porque creemos que Apple Arcade es una gran plataforma para el juego de estilo arcade de la vieja escuela. Nos inspiramos en un montón de juegos diferentes. Paper Boy fue uno de los primeros juegos que lanzamos. Recogiendo cosas y entregándolas. También vimos juegos como Tony Hawk [el patinador profesional] y la radio Jet Set.

Al entrar en esto, sentimos que esta es la IP. Realmente nos gustan los movimientos autónomos de los surfistas y trabajamos duro para mantener eso de alguna manera, y luego surgió esta idea de moler y moverse en la naturaleza de Parkour. Y eso nos llevó a: Oye, ¿por qué no nos enfocamos más en el hoverboard? Este es un elemento del juego original que puedes activar, pero dijimos: Vamos a ponerlo como un elemento central con el que siempre comienzas, y luego tenemos esta premisa de la batería, que es diferente del juego original donde si lo pierdes allí, sigues corriendo.

Simplemente terminamos la carrera en ese punto y con esos componentes básicos, comenzamos a ir desde allí y agregar elementos más divertidos, como diferentes enemigos y diferentes espacios a los que estos personajes irían, como los Railyards, que es donde es el donde es el que es el que es donde comienza el juego original. Pero queríamos imaginar esta gran ciudad, este gran espacio, que la tripulación colgaba en todos estos diferentes puntos. Lugares como el centro comercial, potencialmente por la noche cuando no deberías estar allí, o tal vez deberías ir al parque. El guardia de seguridad estaría allí tratando de evitar que hagas lo que estás haciendo, por lo que era un poco de dónde vino todo, pero era muy a medida.

Probamos muchas cosas y nos inclinamos en muchas direcciones y, finalmente, también agregamos una mecánica de tiro. Pensamos mucho sobre la orientación. Pensamos mucho sobre el ritmo y nos aseguramos de que se sintiera natural y consideró qué estás haciendo de segundo a segundo en el juego. Gran parte de esto se unió de manera orgánica y iterativa durante múltiples pruebas de juego y meses.

¿Comenzó como un juego de Arcade de Apple desde el principio? ¿O era algo en lo que ya estabas trabajando, y luego la asociación se unió con Apple?

Nørvig: Creo que la mejor manera de describirlo es que hemos estado trabajando en otras ideas de juegos y hemos estado haciendo una lluvia de ideas sobre lo que podríamos hacer. Pero, obviamente, tenemos una relación muy cercana con las otras plataformas y Apple ha sido un gran defensor de los surfistas de Subway en todo momento.

Visité Apple Park hace unos tres años y me dijeron: Mira, en realidad pensamos que viniste aquí para lanzar un juego de arcade de Apple, y dije: Bueno, no lo soy, pero eso suena interesante. Esa conversación. Ese se convirtió en el punto de partida y luego, tan pronto como los equipos creativos comenzaron a rodar, se convirtió en un proyecto que estaba dirigido a esa plataforma.

Hemos estado queriendo hacer algo que se ajuste a la naturaleza de la Arcade de Apple que sea familiar, todavía tiene algo de ventaja, se ve súper impresionante gráficamente y es una experiencia nativa excelente, divertida y nativa en un móvil.

¿Fue un alivio hacer un juego sin tener que pensar en la monetización?

O'Doherty: Es muy diferente. Se siente muy premium. Es una de las razones por las que creo que el equipo y yo estamos disfrutando el proceso de construir un juego para Arcade y por qué comenzamos desde cero. Tenemos nuestras ideas en el fondo, pero cuando dice que va a hacer algo que va a estar en un servicio de suscripción, todo lo que tiene que hacer es involucrar al jugador, ser divertido y tener esa representación IP. Comenzamos desde esa línea de base. No es un alivio, pero te hace pensar en las cosas de manera muy diferente. Muchos de los equipos con los que he estado trabajando han sido en su mayoría gratuitos, pero también he tenido el lujo y el privilegio de trabajar con Angry Birds, lo cual es una experiencia muy premium, por lo que conozco IP-manejo y ese tipo de cosas. Tomé esas lecciones y reinventarlas para los surfistas en Arcade fue un desafío divertido, lo expresaré así. El aspecto de la monetización, si bien es una gran cosa pensar en lo que no tienelo allí, te das cuenta: Oh, tenemos que hacer todas estas otras cosas ahora también. Como, debes asegurarte de que los otros principios de juego realmente se pongan de pie. Nos hizo centrarnos realmente en el juego y el usuario divirtiéndose y eso es algo realmente bueno para un equipo de desarrollo.

Nørvig: Creo que también habla de la calidad de los equipos. Somos un estudio rentable gracias a los surfistas de Subway, por lo que está claro que esto era algo que realmente solo queríamos hacer. Ha sido mucho trabajo duro del equipo, pero también mucho apoyo de Apple, permitiéndonos tomar el tiempo que necesitaba llegar al mercado porque queríamos hacerlo bien. Amamos a nuestros fanáticos y el hecho de que ahora podemos traer una experiencia especializada y premium que realmente apoya a nuestro mundo de Subway Surfers es perfecto.

Al comienzo del juego, comienza como si vas a jugar el juego tradicional de Subway Surfers Surwers, pero es una falsificación, y te dejas caer en un tipo de experiencia muy diferente. ¿Puedes explicar el pensamiento detrás de tener esa falsa al principio?

O'Doherty: No lo llamaríamos falsos. Lo llamaríamos familiar, pero fresco. Queríamos asegurarnos de que supieras que el juego era diferente. Sabíamos que una gran cosa era que el cambio de ángulo de la cámara iba a ser una de las diferencias más notables. Intentamos algunas cosas diferentes para encabezar al jugador y sentimos atravesando lo que los jugadores ya sabían, que está corriendo por el tren y los rieles, y tener una especie de momento narrativo te llevaría al nuevo juego. Sentimos que era una forma más natural de decir: Está bien, sabes este juego. Pero en realidad, lo estamos moviendo.

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Es entonces cuando la cámara se enciende y todo se mueve a este tipo de zona de arena. Esa introducción fue una buena manera de enseñar el juego. En realidad, originalmente teníamos una primera sección mucho más tutorial que decidimos eliminar porque poner al jugador en la arena y darles control de inmediato solo funcionó mejor.

Tenemos muchos elementos de esa idea, familiares, pero frescos, como reinventar los poder que puedes encontrar en el juego original. También se representan diferentes tipos de sistemas de cuadrícula que provienen del juego clásico en esto. Tan familiar, pero fresco es exactamente cómo tratamos de centrarnos para todos los elementos, incluida la introducción y la pantalla de inicio, lo que le da la idea de que se trata de Subway Surpers, pero también es un poco diferente. Entonces, esa fue la razón de esa introducción.

Nørvig: Creo que también habla del desarrollo creativo porque también hemos llegado a conocer la IP aún mejor a través del desarrollo del juego. De vez en cuando habría desafíos del equipo que dice: Bueno, ¿podría estar esto en el software? O, Oye, hay estos aspectos de los surfistas de Subway... ¿cómo encajaría eso en este tipo de juego? Probamos un montón de enemigos diferentes, una tonelada de mecánicas o aspectos diferentes del entorno que se ajustarían a la IP, algunos que se sintieron contrarrestados con la IP, y nos balanceamos de un lado a otro para encontrar dónde terminó el juego.

No he jugado lo suficiente para responder a esta pregunta, pero ¿hay un final?

O'Doherty: Hay objetivos que puedes completar. La pista de progresión central del juego es esencialmente desbloqueando diferentes arenas al alcanzar hitos de puntaje alto en las arenas anteriores. Y entonces tenemos cuatro de ellos en el lanzamiento y más potencialmente por venir. Pero una vez que completa todas esas arenas, hay algunas actualizaciones que adquiere, puede usar monedas para ser más potente y también puede obtener más puntos de eso. Y luego obtendrá su máximo puntaje en cada una de las arenas, que es algo que Subway Surfers es conocido por obtener una puntuación alta. Los jugadores que están realmente comprometidos pueden continuar jugando en esos arenas y desafiarse a sí mismos contra los puntajes de sus amigos. Realmente puedes conocer el ritmo de la arena, realmente saber cómo maximizar la segunda a segunda juego para obtener el mejor puntaje que puedas. Pero en términos de un final, hay una cierta cantidad de contenido que puede desbloquear, pero siempre puede obtener una puntuación más alta.

¿Fue extraño hacer un juego con al menos algún tipo de conclusión?

O'Doherty: No creo que lo hayamos pensado de esa manera. Subway Surfers es un corredor interminable, ¿verdad? Simplemente tiene una especie de estructura en el juego que es muy clara y condicional. Queríamos preservar algo de eso. Tenemos el guardia allí si te atrapa y tú corres, pero lo que notamos cuando comenzamos esta idea es, ¿qué dirías sobre la ciudad? ¿Cómo explicamos todos estos lugares en la ciudad? En un momento pensamos que tal vez lo haríamos en un gran mapa, pero sentimos que era demasiado extenso y realmente no iba a darle al jugador una sensación clara de su espacio y dónde están. Entonces, terminamos decidiendo dividir eso en partes más pequeñas y ahí es donde terminamos teniendo este concepto de arena para poder observar todas estas ubicaciones diferentes sin que todos se unieran. Esa es por eso que fuimos con la estructura de la arena, pero nunca tuve que se me pusiera en mente decir: Oh, tiene que haber un final para este juego.

El estilo de arte de la etiqueta de Subway Surfers es diferente del Subway Surfers. ¿Fue ese cambio un proceso complicado o fue fácil tomar el aspecto establecido y hacer algo un poco diferente con él?

Nørvig: Hemos desarrollado continuamente el estilo de arte internamente porque hemos intentado aplicarlo a mini figuras y hacer versiones envejecidas de los personajes. Hemos probado diferentes cosas para varios esfuerzos de licencia. Entonces, en todo momento, hemos tenido muchos creativos de nuestro lado que han estado ansiosos por explorar la elasticidad de la IP. ¿Cómo puede ser? ¿Cómo se verían en este entorno? ¿Cómo sería todo el equipo en este entorno? Entonces, desde ese punto de vista, creo que fue un placer que el equipo trabajara en el que trabajara, pero como dije, también había una curva de aprendizaje porque conocer la IP en un contexto diferente o en un entorno diferente, como el Arena Brawler: eso es diferente porque tienes que leer el personaje de una manera diferente dependiendo de cómo estén controlados. Para un corredor necesitas zapatos grandes y necesitas poder ver dónde corren. En un juego de arena con una vista de sobrecarga, necesitas una legibilidad diferente. El equipo realmente estaba disfrutando realmente conociendo la IP. ¡También vino con un poco de A! Momentos en los que realmente dieron nuevos detalles al equipo principal del juego que decía: Esto también es lo que puede ser la IP.

Hablando de tomar la IP en diferentes direcciones, ¿qué está sucediendo con el espectáculo animado de Surfers de la subpuesta?

Nørvig: Tenemos 11 episodios en vivo en YouTube y sabemos que nuestros fanáticos los aman. Creo que hemos visto muchas preguntas sobre el episodio 12. No es algo que hemos puesto en la heladería, pero tampoco es algo en lo que estemos trabajando activamente. En este momento, nuestro enfoque es dar a los jugadores más experiencias de juego, pero definitivamente lo tenemos en la hoja de ruta que tenemos por delante de que queremos hacer más contenido animado.

O'Doherty: Para comentar sobre eso también, la serie animada es algo de lo que sacamos internamente. Es una excelente manera de pensar en los mundos que ya tenemos y estamos construyendo. El parque de Delorean que está en el programa también está representado muy claramente en la etiqueta Subway Surfers, y también en el Railyard donde el equipo original pasa el rato también está representado en el juego. Dibujamos bastante de esa serie e intentamos redondearlo en una experiencia de juegos. Nos inspiramos mucho en el programa internamente para asegurarnos de que pudiéramos tener ubicaciones geniales que continúen la narrativa en el juego.

¿Hay espacio en el mercado móvil en este momento para juegos móviles premium que pagas una vez y puedes completar? Ese tipo de juego parece existir menos en el mercado móvil. ¿Es eso un error? ¿Crees que ese tipo de juegos podría volver?

Nørvig: Creo que si lo miras desde una perspectiva de toda la industria, obviamente es obviamente ganador porque es la parte más grande del mercado y crece más rápido. Estamos en juego gratuito porque creemos que podemos llegar a muchos jugadores y podemos dar muchas experiencias excelentes a los jugadores a través del modelo de negocio gratuito.

Pero si nos fijamos en el mercado premium, en realidad no creo que se reduzca. Simplemente representa una fracción más pequeña del tamaño general del mercado. Creo que todavía hay muchos jugadores que disfrutan de una buena experiencia premium y disfrutan de los diferentes tipos de diseño de juegos que puedes hacer cuando no tiene que tener la mecánica gratuita. Creo que definitivamente hay espacio para ello y creo que plataformas como Apple Arcade, y algunos de sus competidores, que seleccionan contenido y se aseguran de que haya paraísos familiares y seguros donde los niños y las personas que solo quieran tener una suscripción mensual puedan disfrutar de las experiencias. Sin tener que preocuparse por la monetización, es un suplemento realmente sólido para lo que el juego gratuito le permite intentar de forma gratuita. Y luego, si quieres, puedes sumergirte más profundo.

O'Doherty: ídem. Vengo del lado premium original de los primeros días de Mobile. Es un camino orgánico que creo que la industria se ha trasladado a donde el juego gratuito es dominante por muchas razones. Principalmente, los juegos gratuitos son accesibles y ayudan a sacar su nombre. Pero como un péndulo, creo que las cosas van y vienen. Creo que cada vez que hay una parte de cualquier industria que esté desatendida, algo intervendrá para tratar de servir eso. No sé si hay un cambio o una ola, pero no me sorprendería en el futuro para un juego o dos que puedan romper eso y realmente romperse y convertirse en un éxito, incluso con un precio premium. Hemos visto juegos como ese en el pasado, ¿verdad? Otoño chicos, por ejemplo. ¿Es posible como una tendencia completa? No sé. Es imposible decirlo, pero les deseo a esos estudios mucha suerte y me encantaría jugar los juegos cuando los hacen.

Mirando la trayectoria a largo plazo de Sybo, quiero saber sobre el punto en que estaba claro que Subway Surfers fue un gran éxito. ¿Hubo un cambio que sucedió en Sybo cuando sucedió?

Nørvig: Conocí a uno de los fundadores de la infancia, así que lo conocí cuando sucedió, pero aún no había comenzado a consultar con la compañía. Comencé unos nueve meses después. Pero básicamente fue justo en el lanzamiento. Esto fue en mayo de 2012, por lo que los primeros días en el espacio móvil, pero tres días después de su lanzamiento tuvieron el primer millón de descargas. Ese era un número que alguien soñaba con tener descargas totales a lo largo de la vida útil de un juego en ese momento. El hecho de que todos descargaron Subway Surfers se convirtieron en el Kickstart para todo lo que Sybo se convirtió desde entonces. Esa trayectoria ha continuado y todavía tenemos más de un millón y medio de nuevas instalaciones diarias, y eso es diez años de lanzamiento. Ese es el impulso que tenemos al tener una IP tan sólida, pero también ser uno de los primeros a los comerciantes del mercado significa que tenemos este estado móvil de hoja perenne que todavía nos da mucho tráfico orgánico porque a la gente le encanta lo que estamos haciendo. Y creo que pueden ver que también los amamos. Interactuamos con ellos en Discord, nos comunicamos en las redes sociales, tenemos mucha viralidad y campañas que hablan sobre el amor de la IP y nuestro amor por el juego.

Estoy seguro de que esto es algo que Sybo se sienta y reflexiona mucho, pero ¿por qué sucedió eso? ¿Lo has analizado demasiado para tratar de descubrir por qué Subway Surfers fue instantáneamente un gran éxito?

Nørvig: Soy economista de profesión, por lo que puedo explicar la mitad. La otra mitad es la casualidad, ¿verdad? Muchos de los llamados a los surfistas de Subway provienen de la recogida completamente explicativa y juegan la amabilidad de él. Es totalmente intuitivo que así sea como interpreto a un corredor y Bodie Jahn-Mulliner (presidente y cofundador) y Sylvester Rishøj Jensen (director creativo jefe) se les ocurrió. Antes de inclinar la pantalla. El mecánico de tres carriles y los Swipes fueron Subway Surfers en 2012 y todos los corredores desde que han copiado la fórmula.

Luego, por supuesto, el estilo artístico significaba que teníamos mucha viralidad y boca a boca proveniente de la reconocimiento de los hombros. Si pasa a los surfistas del metro, a pesar de que hemos visitado más de 50 ciudades en nuestra gira mundial, aún puede reconocer a los surfistas del metro. Estás jugando en una parte completamente diferente del mundo, pero aún así, la gente sabe que esto es un Subway Surfers. Creo que esos dos elementos definitivamente son parte de eso. Y luego la parte final, diría, es la minuciosidad y la calidad que ponemos en la animación. Incluso temprano en el desarrollo, siempre nos inventamos sobre hacer que las cosas se vieran realmente bien. La tactilidad y la sensibilidad del movimiento y que en realidad lo hacen los patinadores del mundo de la cultura subterránea y la subcultura del graffiti de la calle Hip Hop significa que tenemos muchas personas que nos alaban por hacer algo que se ve mejor.

Incluso cuando salen nuevos juegos que intentan competir con nosotros, y les deseamos todo lo mejor, podemos ver que no pasan tanto tiempo con los últimos milisegundos de juego. Nuestro juego de juego Moment to Moment es insuperable. La etiqueta Subway Surfers está disponible ahora exclusivamente en Apple Arcade.

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